《破月勇者》宣布 卡牌与战棋瓜代的奇幻史诗大年夜作
自《星球大年夜战》问世及《战锤40K》鼓起,破月奇幻与科幻的宣布界线早已变得模糊——在奇幻的基底上掩盖一层科幻的外膜,以此建筑起一个既不离开幻想,卡牌又能充分挥洒创作者想象力的战棋作架空世界,这是瓜代搜罗漫威宇宙和DC宇宙在内的很多现代有名IP都在做的工作。
不过,幻史在片子业遭受穷冬的年夜年份里,大年夜约也只要游戏可以补偿大年夜家关于“科幻+奇幻”故事的破月需求了。
9月30日,宣布由Unknown Worlds Entertainment(UW)开辟的卡牌计谋游戏《破月勇者》(Moonbreaker)在Steam开启抢先体验,这款由美国有名奇幻小说家、战棋作浩瀚奇幻文学奖项取得者布兰登·山德森(Brandon Sanderson)担纲编剧的瓜代游戏,所塑造的幻史恰是一个融合科幻与奇幻的架空世界。
音画、年夜剧情全方位塑造的破月太空史诗
固然《破月勇者》是个全新的世界不雅不雅不雅架构,而并未采取布兰登·山德森过往作品傍边所塑造的“三界宙”(Cosmere Universe)作为背景,但从进入《破月勇者》的第一时光末尾,玩家依然可以从《破月勇者》对剧情和角色的描述傍边感触感染这部奇幻太空史诗的魅力。
具体到游戏内容来看,今朝曾经介入游戏的三个文明,有废土朋克风格的“躲藏者”,衣甲华丽、视公理为生命的“梅瑟多”,以及狂野热忱、知晓控制植物的“查勒克”——每个文明阵营都有其合营的文明特点。在布兰登·山德森的世界不雅不雅不雅架构基本上,UW以超出绝大年夜局部同类游戏的美术细节,出现了一场奇幻与科幻交错的视听盛宴。
《破月勇者》的美术设计,当然起首表如今游戏中的棋子建模和地图设计上。
以查勒克阵营的近战单位“伐鼓舞者-塔拉里”为例,乍看之下似乎有些原始部落的风格,但拉近镜头之后,会发明其看似狂野的服饰实践上是精细的外骨骼装甲,而手中正在敲打的战鼓则似乎是某种能量兵器。
而在故事设定傍边,“伐鼓舞者-塔拉里”面前的查勒克阵营本就是一个以跪拜、部落为社会构造的国度。这里的人们崇拜天然,尤其是太阳和暖和,并用跳舞向大年夜天然致敬。可以说,《破月勇者》恰是经由对角色细节的描述来完成对其宏大年夜世界不雅不雅不雅背景的塑造。
异样的例子,也表如今梅瑟多阵营的首位英雄“埃克斯特利尔”身上。他的身份设定是一名将魂魄注入机甲的骑士,并以公理作为思考的绳尺,与人间的罪恶战斗,其笼统则是以中古欧洲骑士为原型停止设计,手持巨刃和巨盾的笼统颇具奇幻传统。特别是每次退场时,“埃克斯特利尔”还会高呼嫉恶如仇的台词,进一步强化了其作为梅瑟多人的特点。
说到这里,就不得不提一句——固然数量浩瀚,并且可碰见的是跟着版本更新,将来单位数量还将持续添加,但《破月勇者》游戏中的全部单位的确全都有自力语音,并根据战况情势而有所变更,大年夜大年夜强化了定的真实感。只是今朝的抢先体验版本,局部场景下的少数敌军还没有添加语音,这一点等待后续UW能尽快补全。
而与棋子建模相适配的,是《破月勇者》在设计层面上充满科技感,又在配色上兼顾了奇幻要素的UI界面——似乎全息影像的菜单和按键,界面面前绮丽浩瀚的太空,加上相反相成的点触音效,无一不在凸显游戏的奇幻与科幻氛围。有意思的是,《破月勇者》还在UI界面的互动特效傍边融入了类似魔法、蒸汽朋克的元素,照顾布兰登·山德森设定傍边的多元文明理念。
除此之外,为了进一步强化《破月勇者》的世界不雅不雅不雅,UW还与布兰登·桑德森协作,在每个赛季都邑带来长达30分钟的收费广播剧——今朝的第一赛季广播剧曾经在游戏内可以观赏到了。
可以说,关于酷爱奇幻题材作品的玩家而言,《破月勇者》在剧情、美术、声响等多个维度上的过细描述,使得游戏成为一部讲述星际战斗的太空史诗,
不合的弄法,不太一样的世界
当然,关于一款游戏而言,除了关于剧情和世界不雅不雅不雅的塑造,弄法也是重中之重。为了照顾不合程度的玩家,UW在今后版本中为《破月勇者》设计了三种游戏情势,区分是PVP情势、人机对战、闯关情势。
PVP情势比较类似于《炉石传说》等游戏的多人对战,我们将应用本身建筑的棋子声威,与来自全世界的玩家同台竞技。而人机对战则是在延续PVP情势规矩的基本上,撤消了回算计时器,与AI敌手对战的弄法。
或许是出于PVP情势的公允性思考,《破月勇者》的多人对战很少会改换地图,且相当一局部的地图缺乏足够的互动元素。其成果就是,这局部地图在对战时的可应用掩体数量较少,大年夜大年夜影响了计谋博弈的体验。
比较之下,《破月勇者》最让我感兴味的弄法,则是以PVE为中间的闯关情势。最后,我本认为闯关情势是为了知足不爱好PVP玩家而推出的,也即应用体系供给的最低预设声威,延续击败五个劲敌赢取嘉奖。
不过,敌手虽是AI,但闯关情势的难度其实对新手来说并不缺乏应战性。除了声威限制外,该情势下批示官血量和棋子,都是会被秉承到下一关的。换句话说,一旦棋子在该回合被摧毁,那么除非此次应战完毕,不然将无法回到疆场。独一弥补损掉的办法,就是打结束上掉落落的木箱,有可以或许随机取得BUFF和棋子。
在持续深化的体验过程中,会发明闯关情势十分类似RTS游戏的战斗弄法——在面对伴侣时,可以或许遭受PVP情势中都曾出现过的角色和棋子,个中一些还来自于完成度极高的新阵营、新单位,甚至拥有合营的身手或语音。换句话说,闯关情势更像是对《破月勇者》剧情和世界不雅不雅不雅的一种弥补——当然,这也是当下流戏业界较为热衷的一种剧情出现方法。
游戏中完成不合情势的对局,都能取得经历值以晋升棋子闇练度和等级,解锁对应的福利和嘉奖,而局部嘉奖内容则又环绕“赛季”来设计。
根据UW的说法,《破月勇者》每四个月会开放一次全新赛季,晋升等级即可解锁限制头像、棋子配色等多种嘉奖。而这些多样化的嘉奖回馈机制,大年夜大年夜知足了我们在游戏过程中关于自我完成的需求。
本身直接上手,做最特点的棋子
幻想上,除了剧情和游戏内容,《破月勇者》傍边还有一个极为出色的设计,即玩家可以高度安闲地制造单位涂装。
在《破月勇者》中,玩家对战声威是由一名批示官单位和十个通俗单位构成,这些单位可以看作卡牌游戏里的卡牌或战棋游戏中的棋子。然则这里需求提示各位,《破月勇者》游戏中这套安闲度极高的涂装体系,与其他游戏的皮肤或MOD有着本质差别。
起首,涂装体系仅仅是游戏里的对象,向一切玩家收费开放,这意味着任何人都能经由该对象制造本身的棋子外不雅不雅不雅。而皮肤或卡面则不合,它是由游戏官方下场制造用于发卖的虚拟物品,玩家只能从中选择本身更爱好的那一款。
其次,比较于游戏MOD只能被玩家本身看到,应用《破月勇者》涂装对象设计的特点化棋子,则能在对局中被一切人看到。
置信看到这里,熟悉传统桌面战棋的冤家曾经心知肚清楚明了——因为《破月勇者》的涂装对象,本质上就是数字版的“手涂”棋子。
不时以来,传统桌面战棋玩家普及热衷于用喷漆或绘笔“手涂”棋子,他们十分享用这种弄法的合营魅力。
但在以前,“手涂”棋子因为其与生俱来的缺点——比如对创作者的技法有着很高的请求,比如不是一切人都能忍耐油漆的安抚性气味,再比如对象和耗材的宏大年夜开支——使得“手涂”不时无法被大年夜范围履行。但从今朝《破月勇者》的体验来看,数字技巧不只要效规避了上述弊病,哪怕是第一次接触“手涂”棋子的萌新也能轻松上手。
可真要鸡蛋里挑骨头的话,《破月勇者》的这套涂装体系还有十分大年夜的晋级潜力,很多功用其实还不算很完美。举个最复杂的例子,作为上岸Steam平台的作品,《破月勇者》今朝还没有对接创意工坊,关于想要分享棋子涂装的玩家而言,不克不及不说是一种遗憾。
也是以,我有充分的来由置信,假设《破月勇者》能不时完美这套涂装对象,跟着越来越多玩家末尾测验测验“手涂”棋子,我们或许将来还将看到在《破月勇者》的世界中,看到更多非官方的创作内容,而这些内容关于社区和二创生态的构建显然会起到极大年夜的感化,这关于一款有着持久运营筹划的游戏来说无疑是严厚利好。
总而言之,作为一款由UW和布兰登·桑德森强强联手打造的、融合科幻与奇幻风格的计谋类游戏,《破月勇者》不论是剧情深度照样关于世界不雅不雅不雅的构建,都展示出了扎实的根本功。而作品自身在卡牌与战棋相结合的弄法设计上也颇具新意,更有着针对长线运营而特别设计的弄法内容,是一款值得在抢先体验阶段就入手的潜力作品。
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